<p><img src="https://t.ctcdn.com.br/6i9j9DNMp48FlcikSdrotYUCPwE=/700x394/smart/i1099805.png"></p> <p>Se você viveu os anos 1990, provavelmente se lembra do som daquela vinheta de inicialização do PlayStation. O fundo branco, o logo dourado da <a href="https://canaltech.com.br/empresa/sony/">Sony</a> e aquele som sintético anunciavam o início de sessões infindáveis de gameplay, com jogos em 3D que pareciam extremamente reais. Oficialmente, o <strong>PlayStation 1 é o 6º console mais vendido de todos os tempos</strong>. Mas e no Brasil? Ah, no Brasil a história é outra.</p> <ul> <li><a href="https://canaltech.com.br/games/jogos-que-definiram-playstation/">10 jogos que definiram o PlayStation</a></li> <li><a href="https://canaltech.com.br/games/historia-nascimento-playstation-traicao-nintendo-sony/">História de novela: PlayStation nasceu da traição da Nintendo à Sony</a></li> </ul> <p>Embora não existam números oficiais — fruto da informalidade do nosso mercado na época —, é seguro afirmar que o <strong>console cinza da Sony foi, ao mesmo tempo, o líder de sua geração e um fenômeno cultural no Brasil</strong>. E a grande ironia, o "plot twist" dessa história, é que ele reinou absoluto <strong>sem nunca ter sido lançado oficialmente por aqui</strong>.</p> <p>Esse paradoxo é o retrato perfeito de um Brasil que vivia a ebulição tecnológica depois da abertura do mercado, a estabilidade econômica proporcionada pelo Plano Real e os perrengues do poder de compra limitado devido ao desemprego e ao salário mínimo baixíssimo. </p> <p>-<br>Entre no <a href="https://canalte.ch/whatsapp-canaltech-parceiros" target="_blank">Canal do WhatsApp do Canaltech</a> e fique por dentro das últimas notícias sobre tecnologia, lançamentos, dicas e tutoriais incríveis.<br>-</p> <p>Para entender essa contradição, é preciso desvendar uma combinação complexa de fatores que envolveram desde a ausência da Sony no mercado nacional, falhas técnicas no PS1, engenharia de hardware e um ecossistema social muito particular e único nosso.</p> <p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/oAhvQoLpvsM?rel=0&hd=0" width="640" height="385" allowfullscreen="allowfullscreen" data-mce-fragment="1"> </iframe></p> <h2>Disputa pela marca e o vácuo da Sony</h2> <p>A história do PlayStation no Brasil começa com um imbróglio jurídico digno de novela. Muito antes de o console japonês aterrissar por aqui, a <strong>marca "PlayStation" já tinha dono no país</strong>. A empresa Lismar, de Pernambuco, havia registrado o nome em 1993 para batizar seus parques de diversões — que mais tarde virariam a rede Game Station.</p> <p>Para complicar, a <strong>Gradiente</strong>, gigante da época e parceira da Nintendo na joint venture Playtronic, <strong>adquiriu a marca no fim da década</strong> com planos de lançar um PC multimídia chamado "Work and Play Station".</p> <p>Essa <strong>barreira legal criou um vácuo</strong>. A <strong>Sony do Japão</strong>, impossibilitada de usar a marca "PlayStation", <strong>não entrou oficialmente no mercado brasileiro</strong>. Não havia garantia, assistência técnica autorizada ou campanhas de marketing na TV aberta. E foi essa ausência que abriu as primeiras portas para que importadores independentes, muambeiros e o mercado informal tomassem as rédeas da distribuição, criando um ecossistema orgânico e incontrolável que espalhou o PS1 do Oiapoque ao Chuí.</p> <h2>Fim dos cartuchos e revolução dos CDs</h2> <p>Outro aspecto que ajuda a explicar a popularidade do PlayStation no Brasil é a forma de distribuição de jogos. Em 1994, ano de lançamento do console, o padrão eram os <strong>cartuchos</strong>. Embora robustos e de carregamento instantâneo, eles eram, sob a óptica da engenharia, <strong>pesadelos logísticos e criativos</strong>. Fabricar um cartucho exigia construir um circuito impresso físico, soldar chips de memória ROM, adicionar chips controladores e encapsular tudo em plástico.</p> <p>Esse <strong>processo de manufatura exigia linhas de montagem caras</strong>, a compra de semicondutores no mercado internacional e um tempo de produção (lead time) que podia levar meses, um processo não só demorado, como extremamente arriscado. <strong>Se um jogo encalhasse nas prateleiras, o prejuízo era milionário</strong>, pois praticamente <a href="https://canaltech.com.br/cinema/7-documentarios-sobre-tecnologia-para-voce-assistir-na-netflix-104250/#:~:text=document%C3%A1rio%20Silicon%20Cowboys-,Atari:%20Game%20Over,-Em%201982,%20o" target="_blank">nada daquilo poderia ser reaproveitado</a>. Além disso, a capacidade de armazenamento era minúscula. Um cartucho de Super Nintendo comportava, em média, de 3 a 6 Megabytes de dados. Isso limitava a visão dos desenvolvedores, que precisavam comprimir áudio e cortar conteúdo para caber na memória.</p> <p>A Sony, vindo do mundo da música e da eletrônica de consumo, enxergou a saída óbvia: o <strong>CD-ROM. Com capacidade de 650 MB, um único disco podia armazenar centenas de vezes mais dados que um cartucho</strong>, permitindo trilhas sonoras orquestradas e vídeos em FMV. Mas o "pulo do gato" era industrial: prensar um CD custava centavos e levava segundos, contra dezenas dólares e semanas exigidos pelos cartuchos.</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/IIjVXdKAzzManxCoN8EKAjzX6Tc=/1024x0/smart/i1099741.jpeg" alt="" caption="true" data-ivi="pxqz"> <figcaption>A escolha pelo CD-ROM permitiu que as desenvolvedoras aumentassem consideralvemente a complexidade dos jogos sem aumentar tanto assim os custos de produção (Imagem: Reprodução/Vinni Shopping)</figcaption> </figure> <p>Essa facilidade logística, contudo, seria a espada de dois gumes que a Sony cravaria no próprio peito — e que o mercado brasileiro soube aproveitar muito bem.</p> <h2>"Segurança" rudimentar e a facilidade do desbloqueio</h2> <p>Apesar de saber que corria riscos ao optar pelo CD, a Sony acreditava que o <strong>preço proibitivo dos gravadores desencorajaria qualquer tentativa de copiar os discos</strong>. Não demorou para a democratização da tecnologia provar que a companhia estava errada e logo os drives de CD-ROM para computadores se tornaram comuns, abrindo caminho para o <a href="https://canaltech.com.br/games/lembra-da-players-empresa-ajudou-a-popularizar-o-playstation-no-brasil/"><strong>surgimento de empresas como a famosa Players</strong> </a>e a cópia de jogos feita em casa.</p> <p>Para tentar combater essa prática, a companhia japonesa garantiu que os CDs originais do PlayStation não fossem discos comuns: a engenharia da empresa criou um <strong>sistema de proteção engenhoso</strong>, porém tragicamente simples para os padrões atuais.</p> <p>O sistema antipirataria do PS1 <strong>baseava-se em uma "assinatura" física no disco</strong>. Durante a prensagem dos jogos originais nas fábricas da Sony, uma <strong>oscilação mecânica proposital (conhecida como wobble)</strong> era gravada na trilha de entrada do CD. Essa oscilação codificava uma string de texto específica da região: "SCEA" para as Américas, "SCEE" para a Europa e "SCEI" para o Japão.</p> <p><strong>Gravadores de CD domésticos e industriais comuns não conseguiam replicar esse padrão físico.</strong> Eles gravavam apenas os dados (os zeros e uns), mas não a "geometria" da trilha que continha o código de região. Assim, quando você inseria um disco pirata, o canhão de laser lia os dados do jogo perfeitamente, mas o controlador do drive bloqueava a inicialização porque não encontrava as ranhuras de validação e exibia a famosa mensagem "Please insert PlayStation format disc".</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/7a94ws5bDl7X1wV9ZPqTDOK7-oo=/660x0/smart/i1099745.jpeg" alt="" caption="true" data-ivi="pxr3"> <figcaption>Conhecidas como Wooble, ranhuras físicas eram "tatuadas" na trilha de boot dos discos do PS1 para coibir pirataria (Imagem: Reprodução/Sony)</figcaption> </figure> <p>Foi aí que entrou a <strong>genialidade do mercado paralelo</strong>. Técnicos descobriram que poderiam <strong>interceptar a comunicação entre o leitor de CD e a CPU</strong>. O famoso "modchip" — geralmente um microcontrolador PIC12C508 extremamente barato e acessível — era soldado na placa-mãe do console com meros quatro a oito fios.</p> <p>O funcionamento era extremamente simples: assim que o console era ligado, o modchip ficava "escutando" a comunicação entre o leitor de CD e a CPU. Quando o sistema pedia a verificação de segurança, o chip entrava em ação e "gritava" o código "SCEA" (ou o correspondente) diretamente para a controladora, antes que o leitor pudesse reportar a falha na leitura do padrão mecânico do disco.</p> <p>O <strong>videogame era, essencialmente, enganado por um chip que custava centavos</strong>, acreditando que estava rodando um disco original prensado pela Sony. Foi a simplicidade técnica do desbloqueio que democratizou o PS1 no Brasil; qualquer técnico de eletrônica ou entusiasta com um ferro de solda podia transformar um console bloqueado em uma máquina de diversão infinita.</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/b5jMOZv5cmoxnjSPVPkqY74ad4Y=/1024x0/smart/i1099749.jpeg" alt="" caption="true" data-ivi="pxr7"> <figcaption>Placa-mãe de um PlayStation 1 Fat com modchip (MM3) instalado (Imagem: Reprodução/reddit)</figcaption> </figure> <h2>A economia do "3 jogos por 10" e o mercado cinza</h2> <p>Essa vulnerabilidade técnica colidiu diretamente com a realidade econômica brasileira. Em 1995, o Brasil respirava os ares da estabilidade trazida pelo Plano Real. Pela primeira vez em décadas a classe média podia planejar compras a prazo. No entanto, o custo de importação oficial ainda era proibitivo. Um <strong>PlayStation importado via canais legítimos</strong> (como a Direct Shopping) <a href="https://canaltech.com.br/games/quanto-custaria-um-playstation-1-hoje-com-a-inflacao/"><strong>custava até R$ 650, o equivalente a R$ 3.625 atuais</strong></a> corrigidos pelo índice IPCA do IBGE, numa época em que o salário mínimo no Brasil era de R$ 100 (~R$ 600).</p> <p>O <strong>mercado cinza preencheu essa lacuna</strong>. Consoles vindos do Paraguai, já desbloqueados, inundaram feiras e lojas de eletrônicos por preços até 30% menores. Mas o maior atrativo eram os jogos. Enquanto um game original custava cerca de R$ 85 (R$ 515 atuais), os CDs "alternativos" proliferaram.</p> <p>Diferente da era dos cartuchos, quando a pirataria exigia todo um processo de fabricação e o preço final ainda pesava no bolso do consumidor, a mídia óptica permitiu que o custo marginal do jogo tendesse a zero. Inicialmente, <strong>jogos piratas do PlayStation podiam ser encontrados por valores que variavam de R$ 10 a R$ 25</strong>, dependendo da qualidade da mídia, presença de encarte e caixinha.</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/Ps4-3QBQ4dW8dzDopxKi0pNKTto=/660x0/smart/i1099755.png" alt="" caption="true" data-ivi="pxr9"> <figcaption>Anúncio da SuperGame Power 17, de agosto de 1995, mostra importador vendendo PlayStation 1 por R$ 678 com 1 jogo (Imagem: Reprodução/SuperGame Power)</figcaption> </figure> <p>Depois, com a democratização do acesso às tecnologias de gravação, os games começaram a ser vendidos em camelôs e nas famosas "feirinhas do Paraguai" em sacolas plásticas, em promoções que ficaram famosas por venderem <strong>"3 jogos por R$ 10"</strong>. Quem tinha um gravador de CD no computador de casa, podia copiar os jogos ao custo de uma mídia virgem, que na época chegava a custar cerca de R$ 1.</p> <p>Com isso, a barreira de entrada para experimentar um lançamento despencou. O <strong>risco financeiro de comprar um jogo ruim deixou de existir</strong> e permitiu que jogadores brasileiros experimentassem gêneros de nicho, como JRPGs complexos (mesmo em japonês) e simuladores de corrida, sem culpa.</p> <p><strong>Leia mais: <a href="https://canaltech.com.br/games/como-a-pirataria-popularizou-os-jogos-no-brasil-198789/">Como a pirataria popularizou os jogos no Brasil</a></strong></p> <h2>Templo da jogatina: a Era de Ouro das locadoras</h2> <p>Apesar da queda nos preços dos jogos, o PlayStation em si ainda era um bem de luxo para a grande massa. Foi essa barreira que consolidou o <strong>fenômeno social mais marcante da época: as locadoras de videogame</strong>.</p> <p>Diferente das lan houses que viriam depois, com suas cabines individualizadas e fones de ouvido, a locadora era um <strong>ambiente coletivo, barulhento e com cheiro de salgadinho de queijo</strong>, verdadeiros templos de sociabilidade. No balcão, o "tio" ou a "tia" da locadora controlava o tempo anotando em um caderninho surrado. No salão, o som era uma cacofonia de narradores de Winning Eleven gritando "SHOOTO!", trilhas sonoras de Tony Hawk's Pro Skater e os gritos da torcida reagindo a um gol ou a um fatality.</p> <p>Para muitos jovens, a <strong>locadora substituía a praça ou o clube</strong>. Era um ambiente com regras próprias e códigos de conduta rígidos — não se passava na frente da TV, "perdeu, passa o controle", não pode comer salgadinho enquanto joga e respeitava-se a hierarquia estabelecida pelo dono, muitas vezes uma figura paternal que cuidava dos garotos enquanto os pais trabalhavam.</p> <p>As <strong>locadoras democratizaram o acesso </strong>—uma história muito bem contada nos livros de crônicas de Ítalo Chianca<strong> (<a href="https://drive.google.com/file/d/1tV8lWZuOPQrCj8J80TtmbXDRaY9Uf4ow/view?usp=sharing" target="_blank">download gratuito</a>)</strong>. Por R$ 1 ou R$ 2 a hora, qualquer criança podia jogar no console mais moderno e os últimos lançamentos. Foi nas locadoras que Winning Eleven se tornou religião nacional; que RPGs densos como Final Fantasy VII foram jogados coletivamente, com um amigo traduzindo (ou inventando) a história para os outros; e que Resident Evil deixou de ser apenas um jogo para se tornar uma experiência de terror coletiva, onde um jogava e cinco assistiam, gritando dicas e avisos sobre zumbis.</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/RKewAOWUlv3kL1wrd3cG3-uKtDA=/1024x0/smart/i1099767.png" alt="" caption="true" data-ivi="pxrh"> <figcaption>As locadoras de videogame foram espaços de sociabilização muito importantes para a difusão do PlayStation 1 em todo o Brasil (Imagem: Reprodução/Ítalo Chianca)</figcaption> </figure> <p>Para quem tinha um PlayStation em casa, mas não podia comprar jogos com frequência, as locadoras também ofereciam os jogos de seu catálogo para aluguel. O melhor custo-benefício era alugar os títulos (piratas, diga-se de passagem) nas sextas-feiras para entregá-los na segunda pagando apenas uma diária — que variava de R$ 3 a R$ 5.</p> <p>Esse <strong>modelo de negócio deu tão certo que surgiram franquias gigantescas de locadoras</strong> que se espalharam por todo o Brasil. No caso específico da <strong>ProGames</strong>, a maior rede de locadoras de videogames do país nos anos 1990, o sucesso foi tão grande que a empresa resolveu apostar no mercado editorial, lançando as revistas ProGames e Gamers em 1993 e 1994.</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/eqffhM_kKobYgQjLQ8kD6ilSIPY=/1024x0/smart/i1099759.png" alt="" caption="true" data-ivi="pxrd"> <figcaption>Mascote da ProGames representou não apenas a maior franquia de locadoras de videogames do Brasil, como também estampou todas as edições da revista Gamers (Imagem: Reprodução/ProGames)</figcaption> </figure> <h2>O papel educativo das revistas e a "internet de papel"</h2> <p>Sem <a href="https://canaltech.com.br/empresa/youtube/">YouTube</a>, Twitch ou fóruns online acessíveis, como o brasileiro sabia quais jogos comprar ou alugar? A resposta estava nas bancas. O mercado editorial de games no Brasil viveu sua era de ouro impulsionado pelo PlayStation. Publicações como <strong>Ação Games, SuperGame <a href="https://canaltech.com.br/produto/ulefone/power/">Power</a> e Gamers</strong> funcionavam como a "internet de papel".</p> <p>Essas publicações falavam a língua do povo. Diferente do jornalismo tradicional, elas adotavam uma <strong>postura de cumplicidade com o leitor</strong>. Muitas delas <strong>não ignoravam a pirataria</strong>; pelo contrário, elas a contextualizavam. Seções de classificados traziam anúncios de lojas como a Câmara Games e Netunia Games, que vendiam consoles abertamente modificados; enquanto matérias ensinavam "truques" que envolviam a troca de discos com o console ligado (o famoso "swap trick") para rodar jogos importados sem chip e outras falavam abertamente das "vantagens" de comprar um jogo pirata.</p> <figure class="image"><img src="https://t.ctcdn.com.br/9hNYKWVKCUGg2LLzc_p08UjNjXU=/1024x0/smart/i1099761.png" alt="" caption="true" data-ivi="pxrf"> <figcaption>Matéria da SuperGame Power 50 fala da "febre" dos jogos piratas, comparando os preços dos jogos originais e dos alternativos (Imagem: Reprodução/SuperGame Power)</figcaption> </figure> <p>Mais do que isso, os redatores — muitas vezes jovens apaixonados sem formação jornalística formal, mas com profundo conhecimento prático — <strong>traduziam a complexidade dos jogos para o público</strong>. "Detonados" lendários publicados em revistas especiais, como a Gamers Book e a GameStation Especial, eram tão ricos em detalhes que rivalizavam com facilidade com os famosos guias da BradyGames. As revistas criavam o hype, validavam a qualidade dos jogos piratas que seriam comprados na feira e <strong>ensinavam o público a consumir aquele novo tipo de entretenimento</strong>.</p> <h2>O sucesso pela via da apropriação</h2> <p>Responder por que o PlayStation 1 foi tão popular no Brasil exige olhar além da biblioteca de jogos inquestionável. Sim, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Gran Turismo e Castlevania: Symphony of the Night são obras-primas que definiram gêneros. Mas o Nintendo 64 também teve Zelda: Ocarina of Time e 007 GoldenEye. A <strong>qualidade do software, por si só, não explica a onipresença da Sony</strong>.</p> <p>O PlayStation venceu no Brasil porque foi, inadvertidamente, <strong>o console mais "brasileiro" da história</strong>. Sua falha de segurança permitiu que o mercado local corrigisse a distorção de preços imposta pelas taxas de importação e câmbio. A<strong> facilidade de copiar os CDs transformou o videogame de um hobby elitizado em um produto de massa</strong>, acessível do camelô ao shopping center.</p> <p>A Sony criou a máquina, mas foi o ecossistema brasileiro — formado pelos técnicos que soldavam modchips, pelos donos de locadoras que criavam comunidades, pelos editores de revistas que educavam o público e pelos camelôs que distribuíam os jogos em CDs — que <strong>transformou o PlayStation em sinônimo de videogame</strong>. A popularidade do console no Brasil não foi um triunfo de marketing ou tecnologia da Sony; foi um <strong>triunfo da apropriação cultural e do "jeitinho brasileiro"</strong>.</p> <p><strong>Vídeo: por que a pirataria voltou com tudo ao mercado? Entenda os motivos</strong></p> <p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/ybzJmgWpWwY?rel=0&hd=0" width="640" height="385" allowfullscreen="allowfullscreen" data-mce-fragment="1"> </iframe></p> <p><strong>Leia mais no Canaltech:</strong></p> <ul> <li><a href="https://canaltech.com.br/games/o-que-foi-a-guerra-de-consoles-nos-anos-1990/">O que foi a Guerra de Consoles nos anos 1990?</a></li> <li><a href="https://canaltech.com.br/games/mega-drive-ou-super-nintendo-qual-foi-mais-popular-no-brasil-nos-anos-1990/">Mega Drive ou Super Nintendo: qual foi mais popular no Brasil nos anos 1990?</a></li> <li><a href="https://canaltech.com.br/games/sony-revela-design-descartado-do-1o-dualshock-em-livro-de-30-anos-do-playstation/">Sony revela design descartado do 1º DualShock em livro de 30 anos do PlayStation</a></li> </ul> <p>Leia a matéria no <a href="https://canaltech.com.br/games/por-que-o-playstation-1-foi-tao-popular-no-brasil/">Canaltech</a>.</p>