<p><b>Donkey Kong</b> nasceu em um momento complicado para a Nintendo, com milhares de máquinas paradas nos Estados Unidos, pouco tempo para reagir e a necessidade urgente de vender algo no mercado americano. <u>O jogo que chegou aos fliperamas em 1981</u> juntou ideias de <i><b><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto" target="_blank">Shigeru Miyamoto</a></b></i>, a supervisão de <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi" target="_blank">Gunpei Yokoi</a></b></i>, a programação da<i><b><a href=" Ikegami Tsushinki" target="_blank"> Ikegami Tsushinki</a></b></i> e muito improviso para resolver problemas de licença, hardware, memória, controle e clareza visual.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuCxh1zdW1pRy4osWNxEukoWyO3_qFU4EIf22FOrKbQ3pVzWQ8Fhts-0s2HYKD93R0DHP117v0uH566SF_8mV04MHbhRLcDU2Hir_THTXgSALAipgH8U9PFZUeuUJolMsTB1D5lX8sh-j8Lij-LaUwPSHt766lkNUAeYxDTg0-xkLP8BeJkPP32rn_S0ff/s3840/1000050658.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Capa" border="0" data-original-height="2160" data-original-width="3840" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuCxh1zdW1pRy4osWNxEukoWyO3_qFU4EIf22FOrKbQ3pVzWQ8Fhts-0s2HYKD93R0DHP117v0uH566SF_8mV04MHbhRLcDU2Hir_THTXgSALAipgH8U9PFZUeuUJolMsTB1D5lX8sh-j8Lij-LaUwPSHt766lkNUAeYxDTg0-xkLP8BeJkPP32rn_S0ff/w640-h360/1000050658.jpg" title="Capa" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arte modificada por Portal Super Mario - Não oficial</td></tr></tbody></table>
<p>O caminho até a versão final teve várias fases. A Nintendo tentou transformar o fracasso de <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Radar_Scope#" target="_blank">Radar Scope</a></b></i> em uma nova chance de venda, a ideia inicial era ser um jogo do <b><i><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Popeye" target="_blank">Popeye</a>, </i></b>inspirado em uma cena de resgate num prédio em construção e, quando a licença não saiu, a mesma estrutura foi aproveitada com personagens novos, um gorila, uma mulher sequestrada e um herói bigodudo. A <i>Ikegami</i>, por sua vez, estudou o plano recebido, apontou os problemas e ajudou a transformar uma ideia ainda confusa em um arcade mais claro, mais variado e mais divertido. <u><b>Neste artigo vamos falar sobre todos esses tópicos do desenvolvimento de <i>Donkey Kong</i>.</b></u></p>
<h2 style="text-align: left;">O fracasso de Radar Scope e a decisão de reaproveitar as máquinas</h2><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHfVfAMh_tnkwRHVdd_1Wpg7efg-Mzxij2ycWqXe2kMGu-Y2fiICx0KvdRxoS2LbrjuF8W4VMDQfKCns_QgTiFAYsHFPuCbzVMxwhosjhZFhXsBBmqdyv-Cpx4NygAiYnBIDQxyfOxTCDumOZSdvJr_fNpRUckCVxqHrRKHIk2-fesri2MrURh-kzZVcLZ/s1176/12683-1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Arcade de Radar Scope (via: thegamesdb.net)" border="0" data-original-height="1176" data-original-width="509" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHfVfAMh_tnkwRHVdd_1Wpg7efg-Mzxij2ycWqXe2kMGu-Y2fiICx0KvdRxoS2LbrjuF8W4VMDQfKCns_QgTiFAYsHFPuCbzVMxwhosjhZFhXsBBmqdyv-Cpx4NygAiYnBIDQxyfOxTCDumOZSdvJr_fNpRUckCVxqHrRKHIk2-fesri2MrURh-kzZVcLZ/w278-h640/12683-1.png" title="Arcade de Radar Scope (via: thegamesdb.net)" width="278" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arcade de Radar Scope (via: thegamesdb.net)</td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1g-BeP5QOwUW5Ybl8L9hlI9-oDO-ITT3YBZg8NnoTW0ygZWCXW6MhGJS9pObM5XFhjdDnm1IwLbStNNERYSZOTTxFzBdtjN_uhiCGRN_ZbAJJKD61dFGBW0reumPOwquX4hbvBffhUL5eTB23pqymVYCVUAKdRlvsbp9MiRo9gk1tYu2juRrPLRtOjapC/s256/Radarscope.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Captura da gameplay de Radar Scope" border="0" data-original-height="256" data-original-width="224" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1g-BeP5QOwUW5Ybl8L9hlI9-oDO-ITT3YBZg8NnoTW0ygZWCXW6MhGJS9pObM5XFhjdDnm1IwLbStNNERYSZOTTxFzBdtjN_uhiCGRN_ZbAJJKD61dFGBW0reumPOwquX4hbvBffhUL5eTB23pqymVYCVUAKdRlvsbp9MiRo9gk1tYu2juRrPLRtOjapC/w560-h640/Radarscope.png" title="Captura da gameplay de Radar Scope" width="560" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Captura da gameplay de Radar Scope</td></tr></tbody></table><div><u>A origem de <i>Donkey Kong</i> está diretamente ligada a <i>Radar Scope</i></u>, um jogo espacial de fliperama criado pela <b><i><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Research_%26_Development_2" target="_blank">Nintendo R&D2</a></i></b>, divisão liderada por <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Masayuki_Uemura" target="_blank">Masayuki Uemura</a></b></i>. Nele, o jogador controlava uma nave e atirava em discos voadores... A ideia não era muito original, mas o jogo recebeu bastante investimento em efeitos visuais e sonoros. A Nintendo acreditou que ele venderia bem nos Estados Unidos e enviou cerca de <u>3.000 unidades</u> para a <i>Nintendo of America</i>, só que as vendas ficaram muito abaixo do esperado. <u>Menos de 1.000 máquinas teriam sido vendidas, deixando algo em torno de 2.000 gabinetes e placas parados no estoque.</u></div>
<p>Para <i>Minoru Arakawa</i>, presidente da <i>Nintendo of America</i>, a situação era grave. A filial americana ainda estava começando, e manter milhares de máquinas paradas significava perder dinheiro, espaço e tempo. <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Yamauchi" target="_blank">Hiroshi Yamauchi</a></b></i>, então presidente da <i>Nintendo Co., Ltd</i>., decidiu, em vez de destruir as máquinas, vendê-las com um prejuízo enorme ou mandá-las de volta ao Japão, que a empresa criaria um novo jogo para aproveitar a estrutura que já existia. O jogo seria instalado nas placas e nos gabinetes de <i>Radar Scope</i>, com novas artes e outra identidade comercial.</p>
<p>A missão foi entregue à <i><b><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Research_%26_Development_1" target="_blank">R&D1</a></b></i>, divisão comandada por <i>Gunpei Yokoi</i>, e não à equipe de <i>Uemura</i>, que tinha feito <i>Radar Scope</i>.<i> Yokoi</i> já estava ocupado com o sucesso dos <b><i><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch" target="_blank">Game & Watch</a></i></b>, mas aceitou a tarefa porque era uma ordem direta de<i> Yamauchi</i>. Essa escolha também trouxe <i>Miyamoto</i> para o projeto. Naquela época, <i>Miyamoto</i> era <u>um jovem designer e ilustrador que cuidava de desenhos, embalagens, logos e ideias de produtos.</u></p>
<p>Mesmo tendo nascido de um problema de estoque,<u> o novo jogo não deveria ser só uma troca de programas</u>. A intenção de <i>Yokoi </i>e <i>Miyamoto </i>era criar algo<u> diferente dos jogos comuns de fliperama, principalmente os de nave, corrida ou personagens abstratos</u>. O projeto deveria ter personagens marcantes, uma história clara e animação como parte importante do visual. Donkey Kong começou como uma saída comercial, mas logo virou uma tentativa de fazer um arcade mais expressivo e fácil de entender só de bater o olho.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1hi7Wb_sUz9ChNGnuT4LZPT_ofK42priHce2bHXbsHvv9kUH0DCGzzIzodaUFIAA7Br_LhI0Yo1WUa6isFhM0E6Qh8mWc2u6lUyALJsr2us50WiDvsKWVVhKuMNh68JbpkzIv6GnipHPPnlNP3THDUYFWD0WS-awXkBukTDUhluQT7wQdFbl67N_gfcxU/s1358/download.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Documento de 20 de maio de 1982 - Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong" border="0" data-original-height="1358" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1hi7Wb_sUz9ChNGnuT4LZPT_ofK42priHce2bHXbsHvv9kUH0DCGzzIzodaUFIAA7Br_LhI0Yo1WUa6isFhM0E6Qh8mWc2u6lUyALJsr2us50WiDvsKWVVhKuMNh68JbpkzIv6GnipHPPnlNP3THDUYFWD0WS-awXkBukTDUhluQT7wQdFbl67N_gfcxU/w452-h640/download.png" title="Documento de 20 de maio de 1982 - Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Documento de 20 de maio de 1982 - <i>Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong</i></td></tr></tbody></table>
<h2 style="text-align: left;">As primeiras ideias de Miyamoto</h2>
<p>As anotações de <i>Miyamoto</i> de <u>16 de março de 1981</u> mostram um projeto ainda sem identidade definida. A página registra que a febre de<i><b> <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Pac-Man" target="_blank">Pac-Man</a></b></i> estava diminuindo no Japão, que o novo jogo deveria fugir do tema espacial, ser fácil de jogar e trazer situações diferentes a cada rodada. Também aparecem ideias soltas e referências como <u>Dog, Cat, Mouse, Falling Man, Deep Scan, Defender, Rally X, Space Panic e Darkness</u>. Em vez de um plano fechado, a folha mostra uma fase de teste de ideias, com a Nintendo ainda procurando um caminho diferente dos jogos espaciais sem abrir mão de regras simples.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBXT-g9diytIfDevnenR8PxEt1oN8H2RO5LSH4stYa6R2s9gcduipbN6DmBeuH8WYH3VT-znKarKe0w7JsQBWHW65ASnlE7B77ZeskiJ0rB3fp6EoY-fznneHtE14NfJLpsCHT8T8Eiv9f8Tbaj9739_Y43aZuSipo5dhqLhWlUh4QgeLeSxZ6mnYuiuCx/s1358/download.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Anotações de Shigeru Miyamoto de 16 de março de 1981" border="0" data-original-height="1358" data-original-width="959" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBXT-g9diytIfDevnenR8PxEt1oN8H2RO5LSH4stYa6R2s9gcduipbN6DmBeuH8WYH3VT-znKarKe0w7JsQBWHW65ASnlE7B77ZeskiJ0rB3fp6EoY-fznneHtE14NfJLpsCHT8T8Eiv9f8Tbaj9739_Y43aZuSipo5dhqLhWlUh4QgeLeSxZ6mnYuiuCx/w452-h640/download.png" title="Anotações de Shigeru Miyamoto de 16 de março de 1981" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anotações de <i>Shigeru Miyamoto</i> de 16 de março de 1981<br /></td></tr></tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJakiU9g4Nh4TdmHnIfiOkfAykzn78sG3F1iZSds-3Dptsf2L_WjaIvlH9NrzHJfzDcKeZnU3yoL2OYf-FFgrY9Sb4Nic1chINmRY3f8tri0-MDh5UJP9avnAIqzW53bY5r_pGv5MiDX8leFNzU3PUWsgSI0Cq01BNldMy1pVN077A6n5JhrG6a4GTQsSq/s517/download%20(3).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Anotações de Shigeru Miyamoto de 16 de março de 1981" border="0" data-original-height="517" data-original-width="366" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJakiU9g4Nh4TdmHnIfiOkfAykzn78sG3F1iZSds-3Dptsf2L_WjaIvlH9NrzHJfzDcKeZnU3yoL2OYf-FFgrY9Sb4Nic1chINmRY3f8tri0-MDh5UJP9avnAIqzW53bY5r_pGv5MiDX8leFNzU3PUWsgSI0Cq01BNldMy1pVN077A6n5JhrG6a4GTQsSq/w454-h640/download%20(3).png" title="Anotações de Shigeru Miyamoto de 16 de março de 1981" width="454" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anotações de <i>Shigeru Miyamoto</i> de 16 de março de 1981</td></tr></tbody></table><p>Essa preocupação com simplicidade aparece várias vezes durante o desenvolvimento. Pac-Man servia menos como modelo de gênero e mais como prova de que um jogo claro, com controle fácil e tela simples de entender, conseguia atrair adultos, crianças e jogadores casuais. Donkey Kong seguiria outro estilo, mas herdaria essa preocupação. O jogador precisava olhar para a máquina, entender o objetivo e sentir vontade de jogar.</p>
<h2 style="text-align: left;">A primeira versão com Popeye</h2>
<p><u>A primeira ideia concreta para o novo jogo foi usar o <i>Popeye</i>. </u>Fazia sentido para a Nintendo, que já usava a licença em cartas e brinquedos, sabia que o personagem era conhecido nos Estados Unidos e via <i>Yokoi </i>planejando um Game & Watch com ele. A maior inspiração visual veio do desenho <b><i><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MHlD3nOb5kk" target="_blank">A Dream Walking</a></i></b>, de 1934, em que <i><b>Olívia Palito</b></i> anda sonâmbula por um prédio em construção enquanto <i>Popeye </i>e <i><b>Brutus </b></i>tentam alcançá-la.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBECCWXLzCAriI_aDHsX8AEyUvu8acGWF_ClXg__fBWBpHwsz52KR_qBYR1dufgFohqHCmxoj51_GDhfGTgelRvVvgcX9l0AIBViNIIV76N3iu2kjuNAulvo_XHS3GNCBcMVl1Tbt22-7ibbTngL_x3jk9421UzLVGc0elbQVRKmK4poz-OwWJ6sdKwY0j/s800/1000048629.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Popeye - A Dream Walking (1934)" border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBECCWXLzCAriI_aDHsX8AEyUvu8acGWF_ClXg__fBWBpHwsz52KR_qBYR1dufgFohqHCmxoj51_GDhfGTgelRvVvgcX9l0AIBViNIIV76N3iu2kjuNAulvo_XHS3GNCBcMVl1Tbt22-7ibbTngL_x3jk9421UzLVGc0elbQVRKmK4poz-OwWJ6sdKwY0j/w640-h360/1000048629.jpg" title="Popeye - A Dream Walking (1934)" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Popeye - A Dream Walking (1934)</td></tr></tbody></table>
<p>A proposta inicial colocava <i>Popeye </i>na parte de baixo da tela, <i>Brutus </i>no topo e <i>Olívia </i>como a personagem a ser salva. Barris rolariam pela estrutura, obrigando o jogador a subir com cuidado. O projeto ganhou o nome provisório <i><b>Popeye and the Beer Barrel Attack</b></i>. O documento de<u> 21 de março de 1981</u> mostra uma versão ainda bem diferente do <i>Donkey Kong</i> final. <i>Olívia </i>teria 24 x 16 pixels, <i>Popeye </i>16 x 16 e <i>Brutus </i>24 x 24, o controle seria feito só com um joystick de quatro direções e não havia botão de ação.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGIEEG8gH5E972Awck9rZAU7ZkHvYQxu6TZSOy7W3DpOBPQT4If4tTxpGE_BpRG1VAEl3b79kTg3STybLXRTmg-efm00T6izJ00vlPYZ6wtUnRaEZVIk13vTFZuEC0DO3HyLT96tKHPwVAG_Pz0V9JUfAy2hBmGoAkENH-IMiX_jBy5PstFQmn9m0ZFpo3/s1183/popeyew.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Documento de 21 de março de 1981 do conceito Popeye and the Beer Barrel Attack" border="0" data-original-height="780" data-original-width="1183" height="422" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGIEEG8gH5E972Awck9rZAU7ZkHvYQxu6TZSOy7W3DpOBPQT4If4tTxpGE_BpRG1VAEl3b79kTg3STybLXRTmg-efm00T6izJ00vlPYZ6wtUnRaEZVIk13vTFZuEC0DO3HyLT96tKHPwVAG_Pz0V9JUfAy2hBmGoAkENH-IMiX_jBy5PstFQmn9m0ZFpo3/w640-h422/popeyew.png" title="Documento de 21 de março de 1981 do conceito Popeye and the Beer Barrel Attack" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Documento de 21 de março de 1981 do conceito <i style="text-align: left;"><b>Popeye and the Beer Barrel Attack</b></i></td></tr></tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0e_j0UAoQ9My0-ZdOS6Ggv8RalYb8Mfa5bT1m8YDFoPD7-nBNCa5ymOBfFvOaHv2LXpO6ompN2rewTrwbyXFeu_DtHSPGfzkFzHMeiAIfnuJ4v58TcEA1eJUDVi6AbVv1MVy3GYytVp39BgAgX-v7CVvZOZEzwKNz-dev3_MuunnnaNhkA_zSfVbAxtz1/s689/20260615_085047.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Documento de 21 de março de 1981 do conceito Popeye and the Beer Barrel Attack" border="0" data-original-height="689" data-original-width="581" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0e_j0UAoQ9My0-ZdOS6Ggv8RalYb8Mfa5bT1m8YDFoPD7-nBNCa5ymOBfFvOaHv2LXpO6ompN2rewTrwbyXFeu_DtHSPGfzkFzHMeiAIfnuJ4v58TcEA1eJUDVi6AbVv1MVy3GYytVp39BgAgX-v7CVvZOZEzwKNz-dev3_MuunnnaNhkA_zSfVbAxtz1/w540-h640/20260615_085047.jpg" title="Documento de 21 de março de 1981 do conceito Popeye and the Beer Barrel Attack" width="540" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Documento de 21 de março de 1981 do conceito <i style="text-align: left;"><b>Popeye and the Beer Barrel Attack</b></i></td></tr></tbody></table><p>A falta do pulo mudava toda a lógica do jogo. Sem poder pular os barris, <i>Popeye </i>teria que fugir deles usando pequenas aberturas, recuos ou pontos de proteção no cenário.<u> Uma dessas áreas ficava logo perto do início da tela, o que parece ter sido pensado para ensinar o jogador</u>. A fase também tinha detalhes que depois sumiriam ou mudariam de função, como uma dinamite aos pés de <i>Olívia </i>e um pavio subindo pela tela, criando pressão de tempo para o jogador não ficar escondido o tempo todo.</p>
<p>O <b>espinafre </b>também fazia parte da ideia. Nos rascunhos, <i>Olívia </i>aparece jogando uma lata para o <i>Popeye </i>, provavelmente como uma vantagem temporária contra obstáculos e inimigos. Esse papel lembra bastante o que o <b>martelo </b>viria a ser em Donkey Kong, um item de poder limitado, pego dentro da fase, capaz de virar o jogo por alguns segundos. Além disso, a primeira versão da fase<b> 25m</b> era mais alta, tinha oito vigas e começava e terminava pelo lado direito.</p>
<h2 style="text-align: left;">A recusa do Popeye e a criação de personagens próprios</h2>
<p>O plano dependia da aprovação da <b><i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/King_Features_Syndicate" target="_blank">King Features Syndicate</a></i></b>, dona dos direitos do <i>Popeye</i>. <u>A Nintendo enviou os primeiros rascunhos, mas a licença não foi liberada... </u>O sprite do personagem jogável tinha só<b> 16 x 16 pixels</b>, pequeno demais para deixar o <i>Popeye </i>reconhecível, e para a marca isso era um problema.</p>
<p>Perder a licença não destruiu a ideia. <u>O prédio em construção, os barris, a subida por plataformas, a personagem em perigo e o vilão no topo não pertenciam ao <i>Popeye</i></u>. <i>Yokoi </i>e <i>Miyamoto </i>mantiveram essa estrutura e trocaram os personagens licenciados por figuras próprias. O herói humano ficou no lugar de <i>Popeye</i>, a mulher sequestrada substituiu <i>Olívia </i>e o vilão virou um <b>gorila</b>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJtMY7TEWzw2FAAQ3ZqXa7pjStK2Wrd-xi7VX-ojVdxS3SOzO_GBRw1RsKwFZgV2XvKWuoGnxs0IqN_UXpzXYcfP0oiJZnK3h9pHYbuSC2d1HZIFEfISiYgso-bfvHpdKWK8cz7AxQrjjSpgnJfuFCF1r_JqFhcGNKK7i8KvCefUheHVm8CQzrv0ctjDyQ/s540/EarlyOfDonkeyKong_MarioAkaJumpman.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="280" data-original-width="540" height="332" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJtMY7TEWzw2FAAQ3ZqXa7pjStK2Wrd-xi7VX-ojVdxS3SOzO_GBRw1RsKwFZgV2XvKWuoGnxs0IqN_UXpzXYcfP0oiJZnK3h9pHYbuSC2d1HZIFEfISiYgso-bfvHpdKWK8cz7AxQrjjSpgnJfuFCF1r_JqFhcGNKK7i8KvCefUheHVm8CQzrv0ctjDyQ/w640-h332/EarlyOfDonkeyKong_MarioAkaJumpman.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong</td></tr></tbody></table>
<p>A escolha do gorila tinha uma lógica de design. O vilão precisava ser parecido o bastante com um humano para ter expressão, mas diferente o bastante para criar contraste e humor. O relatório de 1982 explica a escolha do gorila no lugar de outros macacos justamente por essa força visual e cômica. A personagem feminina fazia contraste com o gorila, enquanto o herói era pensado como uma figura honesta, simples e um pouco engraçada. O prédio em construção ficou porque permitia criar uma estrutura clara dentro dos limites das telas do arcade.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_b9XmvyanqeeJ65pxWU3WIxD8uVxLQFu20V-Rkh50DV-K91YVoGI6ZlA0Ea6YCw8be4cQnsgK4418aeL19AdqBwLNrOlnbd6HMC33OlVLUMKIaGH4VRBY3Sd7aTtkCknF148LksQbzGLeWXhJGdUgBLYFmH0T_0KD0cFjT8W0Le5pmelaLk_lj9Y8ciOj/s1358/download%20(1).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Relatorio de 20 de maio de 1982 - Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong" border="0" data-original-height="1358" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_b9XmvyanqeeJ65pxWU3WIxD8uVxLQFu20V-Rkh50DV-K91YVoGI6ZlA0Ea6YCw8be4cQnsgK4418aeL19AdqBwLNrOlnbd6HMC33OlVLUMKIaGH4VRBY3Sd7aTtkCknF148LksQbzGLeWXhJGdUgBLYFmH0T_0KD0cFjT8W0Le5pmelaLk_lj9Y8ciOj/w452-h640/download%20(1).png" title="Relatorio de 20 de maio de 1982 - Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Relatorio de 20 de maio de 1982 - <i>Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong</i></td></tr></tbody></table>
<p>A história foi montada como uma perseguição em etapas. <u>O gorila leva a mulher para um prédio em construção, o herói sobe para salvá-la e o gorila joga obstáculos para atrapalhar</u>. Quando o jogador avança, <u>o vilão foge para um ponto mais alto levando a vítima, até que, no fim, a mulher é salva e o gorila é derrotado</u>. Era uma história simples, mas bastava olhar para a tela para entender <u>quem estava em perigo, quem atrapalhava e o que o jogador precisava fazer</u>.</p>
<p>Entre 21 e 30 de março de 1981, o projeto mudou rápido. A folha de 21 de março ainda estava claramente ligada a <i>Popeye</i>, <i>Olívia </i>e <i>Brutus</i>, mas os documentos enviados à <i>Ikegami </i>no fim do mês já mostravam a mudança, com o gorila começando a aparecer no lugar do vilão dentro de um projeto que ainda mantinha partes do plano original. As notas de 30 de março registram essa fase do meio do caminho com rascunhos de telas, animações, personagens, barris, inimigos e objetos. A identidade final ainda não estava fechada, mas a base do jogo já existia.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhVN2j66gG24aNytPSDgVB-iVrlCfdU_L9e6GuoKGZn3KcWAQwNERO9lbYGrM07Tr-8lU9wbTomKS7VS7OA4WYHPSQMuCLjSb7eEBZ1VL0gulLfFMggcHgq-v5apLxs2paA6Y0cnBEKnwtpbwYVJXHIjthsZHW3K1tYQaJIUTx3na4i7S37J7HN3VEu4H4/s901/Popeye_to_Donkey_Kong_concept_art.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong: Brutus já havia sido substituído por um gorila, porém Olívia ainda aparecia na arte." border="0" data-original-height="901" data-original-width="599" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhVN2j66gG24aNytPSDgVB-iVrlCfdU_L9e6GuoKGZn3KcWAQwNERO9lbYGrM07Tr-8lU9wbTomKS7VS7OA4WYHPSQMuCLjSb7eEBZ1VL0gulLfFMggcHgq-v5apLxs2paA6Y0cnBEKnwtpbwYVJXHIjthsZHW3K1tYQaJIUTx3na4i7S37J7HN3VEu4H4/w426-h640/Popeye_to_Donkey_Kong_concept_art.jpg" title="Conceito de Donkey Kong: Brutus já havia sido substituído por um gorila, porém Olívia ainda aparecia na arte." width="426" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><p><b>Conceito de Donkey Kong</b>: <i>Brutus </i>já havia sido substituído por um gorila, porém <i>Olívia </i>ainda aparecia na arte.</p></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img alt="Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes" border="0" data-original-height="755" data-original-width="534" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6wk5fm2kCZtgmBfLG3t550ZFx1ndsKABc_dOTA7ukO1dm-1ahh6-f8E2npVFC4IWYMIY9qAvPE7Iwlidt3RGIITLIpQhKKGl1SmnSoqHJr8G1OkzBsJth6CdIWyZ78anY_2yK-BuW34NepvCFTkGzqJEPePZT0z-R8lwdZwcCwKJOhYFD_sCFzSYDD1gj/w452-h640/download%20(5).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" title="Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes" width="452" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDZSlL0-8DbrfCHPyo8VK7zS6Y4uGPq3z_TbUgWZm6pzsyXQ-5Uqo1y8yJvQjEZ7Zo3gOSC3_mDWnmqCW1bIitggR4AM2ovTGN59mUcT3trWlYgeFVoyfyQzs72g_a3Kp8dNPwJ_iCVQwtDY1SO5AvZkFFKniwkTMphiGOu-4tt-S9-01wD-Hl3r3ppPd_/s755/download%20(4).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes" border="0" data-original-height="755" data-original-width="534" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDZSlL0-8DbrfCHPyo8VK7zS6Y4uGPq3z_TbUgWZm6pzsyXQ-5Uqo1y8yJvQjEZ7Zo3gOSC3_mDWnmqCW1bIitggR4AM2ovTGN59mUcT3trWlYgeFVoyfyQzs72g_a3Kp8dNPwJ_iCVQwtDY1SO5AvZkFFKniwkTMphiGOu-4tt-S9-01wD-Hl3r3ppPd_/w452-h640/download%20(4).png" title="Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes</td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4_l6Da_t6PIFunTLloBqEaghu7ybPL_Lhh_fo9hPywKOkCKLDxXBO91BPZwJQ8sM-JEOv1ZM_Nxpb0eN4KBlCc1Sr1H5SwCeHrWpu3ZqMKq3cVqmtoK2iFUrV5mcwxZqO4JblhICHJcxM97VhA_BknHxLuSgBsqChvrN7TjOEYH7tr2qDQuuYqbOxfOjg/s755/download%20(6).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes" border="0" data-original-height="755" data-original-width="534" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4_l6Da_t6PIFunTLloBqEaghu7ybPL_Lhh_fo9hPywKOkCKLDxXBO91BPZwJQ8sM-JEOv1ZM_Nxpb0eN4KBlCc1Sr1H5SwCeHrWpu3ZqMKq3cVqmtoK2iFUrV5mcwxZqO4JblhICHJcxM97VhA_BknHxLuSgBsqChvrN7TjOEYH7tr2qDQuuYqbOxfOjg/w452-h640/download%20(6).png" title="Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Documento de 30 de março de 1981 - Miyamoto DK Design Notes</td></tr></tbody></table></div>
<h2 style="text-align: left;">A Ikegami Tsushinki e o início da programação</h2>
<p>A programação ficou por conta da <i>Ikegami Tsushinki</i>, empresa japonesa especializada em equipamentos de imagem e que já tinha trabalhado para a Nintendo. No início dos anos 1980, <u>a Nintendo ainda dependia de parceiras de fora para transformar ideias de arcade em código funcionando</u>. Donkey Kong, portanto, <u>não foi programado dentro da Nintendo</u>. O jogo nasceu de uma parceria entre o planejamento de <i>Yokoi </i>e <i>Miyamoto </i>e a engenharia da <i>Ikegami</i>.</p>
<p>A equipe principal da <i>Ikegami </i>era formada por <b><i>Hirohisa Komanome</i></b>, <i><b>Minoru Iinuma</b></i>, <i><b>Mitsuhiro Nishida</b></i> e <b><i>Yasuhiro Murata</i></b>. Em <u>6 de abril de 1981</u>, os quatro foram chamados por <i><b>Masayo Oka</b></i>, tirados de outras tarefas e reunidos para começar o novo projeto. Eles receberam folhas A4 com a descrição do conteúdo e dos personagens, cerca de cinco rascunhos de telas e um diagrama da animação final. A missão era fazer aquela ideia rodar no hardware aproveitado de <i>Radar Scope</i>, e o prazo era curtíssimo. <u>Tudo deveria ficar pronto em meados de junho, o que dava à equipe pouco mais de dois meses.</u></p>
<p>A pressa não impediu um olhar crítico sobre o plano. Os programadores não se limitaram a executar o que receberam e, logo na primeira reunião, discutiram se as ideias funcionariam naquele hardware e se dariam um bom jogo. Dessa análise saíram <b>11 problemas principais</b>. Os barris eram repetitivos, os controles planejados pareciam complicados demais, as fases pareciam todas iguais, os personagens precisavam parecer mais vivos e engraçados, as telas precisavam variar, o jogo tinha que passar urgência, história e velocidade, o cenário de construção era considerado sem graça, faltava uma marca central e a estrutura ainda não parecia interessante o bastante.</p>
<p>Um bom exemplo de complicação era a ideia do <b><i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_(device)" target="_blank">macaco mecânico</a> (Jack)</i></b>. Em um dos planos, o jogador deveria chegar ao topo da estrutura e usar um mecanismo para mudar a inclinação das vigas, fazendo os barris voltarem contra DK. Isso pediria um controle especial ou até um segundo joystick, uma barreira sem necessidade para um jogo que precisava ser entendido em segundos. A <i>Ikegami </i>ainda sugeriu 13 ideias alternativas, entre elas um jogo inspirado em <i><b>João e o Pé de Feijão</b></i>, um jogo de <i><b>pesca</b></i>, um projeto de c<i><b>onstrução de estação espacial</b></i> e uma <i><b>aventura microscópica dentro do corpo humano</b></i>. Mesmo assim, a decisão final foi melhorar a proposta original, e não abandoná-la.</p>
<h2 style="text-align: left;">O pulo, os controles e a virada na jogabilidade</h2>
<p>No plano inicial, <u>quando um barril vinha na direção do jogador, a saída era subir em uma escada curta, esperar o barril passar e continuar</u>. Isso deixava o jogador em uma posição passiva, sempre fugindo e esperando, sem nunca enfrentar o perigo de frente. Permitir que o personagem pulasse os barris mudou a experiência. O perigo continuava lá, mas agora podia ser vencido acertando o momento certo do pulo.</p>
<p>A equipe queria um pulo em curva, com uma física convincente, mas o processador Z80 não fazia contas com números decimais de forma nativa, e multiplicações gastavam tempo demais. Mitsuhiro Nishida resolveu com um truque matemático chamado diferenças de segunda ordem, usando apenas somas e deslocamentos de bits. Em vez de calcular a curva inteira a cada quadro, o programa atualizava a posição vertical aos poucos, a partir dos valores anteriores e de uma constante de gravidade. O mesmo truque serviu para os barris quicando nas vigas, o que deixou o movimento deles mais vivo.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiDb8Fg7uLwW0kU3wHwR9yrG4hIaJjIgxa_sB2hH-m6HQKdQlVyy1QKZWA6D-G2pvGwoTcEKSvfq9t6aTeB2zm24o-nXbtMPMUernAdNur2krLMtRU3foBfRV4dSGk9pEJ8Sr8d-n38Htp0aj98B6oYUBBYV1rHL2lIGiFJWrfovPr53Xmkrc6qVYN7URa/s1408/1000046817.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="1045" data-original-width="1408" height="476" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiDb8Fg7uLwW0kU3wHwR9yrG4hIaJjIgxa_sB2hH-m6HQKdQlVyy1QKZWA6D-G2pvGwoTcEKSvfq9t6aTeB2zm24o-nXbtMPMUernAdNur2krLMtRU3foBfRV4dSGk9pEJ8Sr8d-n38Htp0aj98B6oYUBBYV1rHL2lIGiFJWrfovPr53Xmkrc6qVYN7URa/w640-h476/1000046817.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong</td></tr></tbody></table><p></p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDyBsEinxUP-V65n7C3JaJf7PQPQlGAspiQ0knLTQjkkLLGIzqXl0S8oOT_1vqM716CqyL07DESsHuMaW-WaVn0bxzbu1-4n1aVvhwQAr4_2KH7gVzX4nYFBbv2ylI_S5S1MwKdokcxjOxbcAj99ThBVlMOBAC51Y2AE5XLU43NDaTGEUTUM1QTPiH5I7u/s589/tumblr_olj2gppZEf1rrftcdo3_640.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="306" data-original-width="589" height="332" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDyBsEinxUP-V65n7C3JaJf7PQPQlGAspiQ0knLTQjkkLLGIzqXl0S8oOT_1vqM716CqyL07DESsHuMaW-WaVn0bxzbu1-4n1aVvhwQAr4_2KH7gVzX4nYFBbv2ylI_S5S1MwKdokcxjOxbcAj99ThBVlMOBAC51Y2AE5XLU43NDaTGEUTUM1QTPiH5I7u/w640-h332/tumblr_olj2gppZEf1rrftcdo3_640.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong (via: www.suppermariobroth.com)</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfyr5dxPNR-IAXH_DAtCIiV3KS1u6YPsUjDBFfq4H-God5hIFC2o8iDSoQFA8NgGQFOj95KzQkfvYvR2FnNXbs1jZamjadkSWUZmjh2X42dd9U1O_QWpO4D_zkZYeDiB1YfRzFoZf0R2t_wFIFacRO_4eCuJHs-ScNkFisIzy4Yt67UcVJl_Xg46EOl3F5/s458/tumblr_olj2gppZEf1rrftcdo2_500.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="432" data-original-width="458" height="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfyr5dxPNR-IAXH_DAtCIiV3KS1u6YPsUjDBFfq4H-God5hIFC2o8iDSoQFA8NgGQFOj95KzQkfvYvR2FnNXbs1jZamjadkSWUZmjh2X42dd9U1O_QWpO4D_zkZYeDiB1YfRzFoZf0R2t_wFIFacRO_4eCuJHs-ScNkFisIzy4Yt67UcVJl_Xg46EOl3F5/w640-h604/tumblr_olj2gppZEf1rrftcdo2_500.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong (via: www.suppermariobroth.com)</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_ixBm66y_5qcI2pLkXjTvmoqFDbhyphenhyphen4Ure66VlRiW2WCGnmqui_h1-jZQ6hfwAtJ6v4jdYeLqSAsADj92BqsT0SMu42585g302d9rE68NKkN17hogJDWersMjAQKXypIbYN7OwhtJ8WNoPIqsCrjasLJ9FVlPFdYoIcFBYNB0AuCW3VtxtivabDgwm4Mh8/s458/tumblr_olj2gppZEf1rrftcdo1_500.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="446" data-original-width="458" height="624" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_ixBm66y_5qcI2pLkXjTvmoqFDbhyphenhyphen4Ure66VlRiW2WCGnmqui_h1-jZQ6hfwAtJ6v4jdYeLqSAsADj92BqsT0SMu42585g302d9rE68NKkN17hogJDWersMjAQKXypIbYN7OwhtJ8WNoPIqsCrjasLJ9FVlPFdYoIcFBYNB0AuCW3VtxtivabDgwm4Mh8/w640-h624/tumblr_olj2gppZEf1rrftcdo1_500.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong (via: www.suppermariobroth.com)</td></tr></tbody></table><p>A simplificação dos controles veio junto. A equipe notou que muitos jogos da época usavam joystick e vários botões, enquanto <i><b>Pac-Man</b></i> mostrava a força de um controle simples. Em certo momento, <b><i>Donkey Kong</i></b> tinha ações demais, entre mover o personagem, acionar o <i><b>macaco mecânico (jack)</b></i>, usar o <i><b>martelo </b></i>e pular. O macaco foi cortado, a fase passou a terminar sozinha quando o jogador chegava ao ponto certo e o martelo virou um item pego por contato, sem botão próprio. <u>O esquema final ficou só com o joystick para andar e um botão para pular</u>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAXUSG-Ofi3j-pB-EvrrW6jdllKyRzpxiK8Xih6S_m-a5ImHH2Nsg7ol_XmY6ocMVhOQunWXy1heLuDBm3DxYPwyoDvHqose1pe_4dVKxMTpRjennFPgeMmEOVgSk91CELeOGNldJi6PYCMqJys81mVs8Z4LoWQDrc6_IVBelatOPEKOhpklQ7YfNtnoG_/s500/donkeykong_cpanel.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Imagem via: rotheblog.com" border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAXUSG-Ofi3j-pB-EvrrW6jdllKyRzpxiK8Xih6S_m-a5ImHH2Nsg7ol_XmY6ocMVhOQunWXy1heLuDBm3DxYPwyoDvHqose1pe_4dVKxMTpRjennFPgeMmEOVgSk91CELeOGNldJi6PYCMqJys81mVs8Z4LoWQDrc6_IVBelatOPEKOhpklQ7YfNtnoG_/w640-h480/donkeykong_cpanel.jpg" title="Imagem via: rotheblog.com" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagem via: rotheblog.com</td></tr></tbody></table>
<p>A estrutura das fases também foi mudada para dar variedade. O plano inicial repetia demais a primeira tela e guardava a variação só para o final. A <i>Ikegami </i>e <i>Miyamoto </i>passaram a organizar o jogo em um ciclo de<u> quatro telas</u>, com a fase dos <i><b>barris</b></i>, a fase de <i><b>labirinto com esteiras</b></i>, a fase de <i><b>pulos com elevadores</b></i> e o <i><b>final</b></i>. Essa divisão deixava o progresso mais claro e dava vontade de descobrir a próxima tela. O final também mudou. Em vez de um sino cair sobre DK, <i>Miyamoto </i>sugeriu que o jogador tirasse os pinos de sustentação, fazendo as vigas caírem e o gorila despencar.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtA89VNe1EXEHSd_7g6TDfDRiYKMUJN7Ad5cD_8udkcXQC6hisQZPb0aATcibPjHS7cOr3OFNNZISHGr4I5UMRJqhOI_i7-4sMX9zJ4i5G1Ayryu1ZsGTGt3YFAYNkNBf9OpLWkX6jSQFEWGDhW-BNLk7ILoqjPq9DdtDQHlGFGDEjDgHqMbtB23ZpCxlL/s256/Donkey_Kong_Arcade_25m_Screenshot.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="fase dos barris - 25m" border="0" data-original-height="256" data-original-width="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtA89VNe1EXEHSd_7g6TDfDRiYKMUJN7Ad5cD_8udkcXQC6hisQZPb0aATcibPjHS7cOr3OFNNZISHGr4I5UMRJqhOI_i7-4sMX9zJ4i5G1Ayryu1ZsGTGt3YFAYNkNBf9OpLWkX6jSQFEWGDhW-BNLk7ILoqjPq9DdtDQHlGFGDEjDgHqMbtB23ZpCxlL/s1600/Donkey_Kong_Arcade_25m_Screenshot.png" title="fase dos barris - 25m" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">fase dos </span><span style="text-align: left;">barris</span> - 25m</td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw1CcidiqQYEeQrvHXdnruXKYzauD0B1siCUXiPVt3dT7-DvDc1UZ-kDiWxXg1vDDTi4dBkHs3d16xcyVeNN7tPUIMXY2NfGHquoj5Bf1b5WyfHzo1dpCv3EJTeeqd4CHuA_iKDdpJ1o5fA_CceQytgwkYwlsklciIX4n703qS3H5NxgLOkG_EZy2T1Xnd/s256/DK_Arcade_50m_Screenshot.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="fase de labirinto com esteiras - 50m" border="0" data-original-height="256" data-original-width="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw1CcidiqQYEeQrvHXdnruXKYzauD0B1siCUXiPVt3dT7-DvDc1UZ-kDiWxXg1vDDTi4dBkHs3d16xcyVeNN7tPUIMXY2NfGHquoj5Bf1b5WyfHzo1dpCv3EJTeeqd4CHuA_iKDdpJ1o5fA_CceQytgwkYwlsklciIX4n703qS3H5NxgLOkG_EZy2T1Xnd/s1600/DK_Arcade_50m_Screenshot.png" title="fase de labirinto com esteiras - 50m" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">fase de </span><span style="text-align: left;">labirinto com esteiras - 50m</span></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXGLxeeQgc7PlrZ6hEimvxxsaQwAxtZMAj-COb5d9rPVsTJDRyLctt3VbXXeG5M94vhqpFyCEA-xzceqYFEKr_tx9dgVgoUN54s9B3EvEcVH78rqx6Xrcya4KJQjdAkXPrDAUiftfy5rsppZfQ_AIeeqSHp5e2JK82LfMDTIKmXt8ykspSgZFGjI5-LP8m/s256/DK_Arcade_75m_Screenshot.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="fase dos pulos com elevadores - 75m" border="0" data-original-height="256" data-original-width="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXGLxeeQgc7PlrZ6hEimvxxsaQwAxtZMAj-COb5d9rPVsTJDRyLctt3VbXXeG5M94vhqpFyCEA-xzceqYFEKr_tx9dgVgoUN54s9B3EvEcVH78rqx6Xrcya4KJQjdAkXPrDAUiftfy5rsppZfQ_AIeeqSHp5e2JK82LfMDTIKmXt8ykspSgZFGjI5-LP8m/s1600/DK_Arcade_75m_Screenshot.png" title="fase dos pulos com elevadores - 75m" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">fase dos pulos com elevadores - 75m</span></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpJ1LBEXHXtnOSIrrMMoeVdLKgdfpbpz_-mR1bUP3Ylq6diragmwZ_Dg6XMgdxAbx5HFB-Ve2vdqDXrgd62hkBQVxMrohkNwWEgWbV677AYqwzIlzVxw5TGShSi7ufqj5WqC1k2acLU3B84Q0vZvnK_JmcnkIfBqJnv5FKXTNYX4AzhicUBQ9IXUv4TmDv/s256/DK_Arcade_100m_Screenshot.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="fase final - 100m" border="0" data-original-height="256" data-original-width="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpJ1LBEXHXtnOSIrrMMoeVdLKgdfpbpz_-mR1bUP3Ylq6diragmwZ_Dg6XMgdxAbx5HFB-Ve2vdqDXrgd62hkBQVxMrohkNwWEgWbV677AYqwzIlzVxw5TGShSi7ufqj5WqC1k2acLU3B84Q0vZvnK_JmcnkIfBqJnv5FKXTNYX4AzhicUBQ9IXUv4TmDv/s1600/DK_Arcade_100m_Screenshot.png" title="fase final - 100m" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">fase final - 100m</td></tr></tbody></table>
<h2 style="text-align: left;">Gráficos e sprites feitos à mão</h2>
<p>A parte visual de Donkey Kong foi um trabalho quase todo manual. Os personagens eram desenhados como grupos de pontos em papel quadriculado, com quadradinhos pintados para formar figuras que dessem para reconhecer na tela. <u>O relatório de 1982 registra seis padrões básicos para o gorila, três para a personagem feminina e dezoito para o herói</u>, além de objetos como guarda-chuva, chapéu, escadas e bola de fogo. A animação era parte central do plano de criar personagens reconhecíveis e engraçados dentro de uma resolução muito limitada.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7-yzgWhrfC_AXoRosxj9crDxySFygdEELjFwpfF-qR9NVnTdGYKYPx4HQa2Rr-X3KWV0MFmGKP4BdmISEjQ3Dxl8VoysKSBxciruS3Y_x9HTMjBNKF9zekh5G3uWg4T7Dto550w0t2ou-ryQWISvk2UcMl0ffqmx2u-xmGNDqaNiCnl63qt5rIarTo6oJ/s1358/download%20(2).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Relatorio de 20 de maio de 1982 - Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong" border="0" data-original-height="1358" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7-yzgWhrfC_AXoRosxj9crDxySFygdEELjFwpfF-qR9NVnTdGYKYPx4HQa2Rr-X3KWV0MFmGKP4BdmISEjQ3Dxl8VoysKSBxciruS3Y_x9HTMjBNKF9zekh5G3uWg4T7Dto550w0t2ou-ryQWISvk2UcMl0ffqmx2u-xmGNDqaNiCnl63qt5rIarTo6oJ/w452-h640/download%20(2).png" title="Relatorio de 20 de maio de 1982 - Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Relatorio de 20 de maio de 1982 - <i>Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong</i></td></tr></tbody></table>
<p>As notas de design de 30 de março reforçam esse lado técnico e visual. Elas registram tamanhos e tipos de elementos, com <u>o jogador em 16 x 16 pixels, DK em 48 x 32, a mulher em 16 x 32 e os barris em 16 x 16, além de inimigos, armas secretas, latas, barris queimados e outros objetos.</u> Os documentos também mostram o cuidado com as pequenas cenas de transição, como Kong carregando a mulher, subindo ou descendo estruturas e mudando de posição entre as telas.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibE5mwGzCQ5Kt5MGc3zd1V_ZKgbMhHtWUGwS0k_Z0EcX0AckTOxkuFIBttUFn0zwYFdoe0Vx49RCRFdrG8BwDep_UnkPygdyooMcw6Hbt7kemu6uE4q9iXt-er_Uzei_qqHm1THJqGCWD-EKaqRnYVnomOkzsX2eYhHKmFT6rYo0epxpobWGz9vdHPt8dH/s900/DvI3xzgVsAA0hwJ.jfif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="900" data-original-width="900" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibE5mwGzCQ5Kt5MGc3zd1V_ZKgbMhHtWUGwS0k_Z0EcX0AckTOxkuFIBttUFn0zwYFdoe0Vx49RCRFdrG8BwDep_UnkPygdyooMcw6Hbt7kemu6uE4q9iXt-er_Uzei_qqHm1THJqGCWD-EKaqRnYVnomOkzsX2eYhHKmFT6rYo0epxpobWGz9vdHPt8dH/w320-h320/DvI3xzgVsAA0hwJ.jfif" title="Conceito de Donkey Kong" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> Conceito de Donkey Kong</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEg7K91uFEfconPRN3iwkrvAp9oIfSTk0iCJfjnbsPm9NINoBs1ysdxakYO1wVRDDtfW6ijE5jE4vGj8Dk7678uQVwn23J-A-TVTSQILlgOiWEGcrrE7tqpH907fR-hvpaemfUn8HVGsq77cB-c-alLhAn3BziCbM2dlSbzZ522znBePacImX8CFvdJhKJ/s1200/DvI3r6_VYAAhHcL.jfif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="746" data-original-width="1200" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEg7K91uFEfconPRN3iwkrvAp9oIfSTk0iCJfjnbsPm9NINoBs1ysdxakYO1wVRDDtfW6ijE5jE4vGj8Dk7678uQVwn23J-A-TVTSQILlgOiWEGcrrE7tqpH907fR-hvpaemfUn8HVGsq77cB-c-alLhAn3BziCbM2dlSbzZ522znBePacImX8CFvdJhKJ/w320-h199/DvI3r6_VYAAhHcL.jfif" title="Conceito de Donkey Kong" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"> Conceito de Donkey Kong</td></tr></tbody></table>
<p>Como não existiam scanners nem programas de pintura, os gráficos eram convertidos à mão em dados de cor de 2 bits e depois em valores hexadecimais. <u>A equipe trabalhou com 128 padrões de sprites de 16 x 16 pixels e 256 padrões de VRAM de 8 x 8 pixels, somando 6 KB de dados digitados manualmente.</u> <i><b>Shigeru Kudo</b></i> e <i><b>Kenzo Sekiguchi</b></i> ficaram responsáveis por esse processo cansativo de digitação e revisão, em que um erro de um único pixel era difícil de achar e uma conta hexadecimal errada atrasava tudo.</p>
<p>Esses limites também moldaram o herói. Antes de se chamar <i><b>Mario</b></i>, ele foi chamado de <i><b>Ossan</b></i>, <i><b>Jumpman </b></i>e <i><b>Mr. Video</b></i>. A ideia de <i>Mr. Video</i> mostrava o desejo de <i>Miyamoto </i>de criar um personagem fixo, capaz de aparecer em vários jogos. <u>O nome <i>Mario </i>veio depois, por causa do dono dos galpões e alojamentos alugados pela <i>Nintendo of America</i>, um homem chamado <b><i>Mario </i></b>com quem o personagem teria se parecido</u>. O bigode ajudava a deixar o rosto visível em poucos pixels, e o boné evitava ter que animar cabelo. Antes de virar um ícone, Mario era uma solução gráfica para desenhar um humano pequeno em baixa resolução.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC4KdrTA84q8H5hQAs2rbtIix7M37ZERKuHicxgJ12a7Tyeq0EKU27U1vCHXjbPTMIh7L4jgHdldD_9FcpLrtEplB765YGAqJ9amqAbkWv5xRUiBiM-dww5olJSojl7dea8aL1orBVRftMd06QgLaVIjio90PopqQdJBqwIHosJ7_k17dOmaAe1pKeAv8y/s1500/casa-brutus-japan-magazine-dec-2025-mario-cover-06.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Imagem presente na revista "Casa BRUTUS"" border="0" data-original-height="927" data-original-width="1500" height="396" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC4KdrTA84q8H5hQAs2rbtIix7M37ZERKuHicxgJ12a7Tyeq0EKU27U1vCHXjbPTMIh7L4jgHdldD_9FcpLrtEplB765YGAqJ9amqAbkWv5xRUiBiM-dww5olJSojl7dea8aL1orBVRftMd06QgLaVIjio90PopqQdJBqwIHosJ7_k17dOmaAe1pKeAv8y/w640-h396/casa-brutus-japan-magazine-dec-2025-mario-cover-06.webp" title="Imagem presente na revista "Casa BRUTUS"" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagem presente na revista "Casa BRUTUS"</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6lsUtaRK3s137NpMVU7CfFaO9USjocD2UcOp89PhpG88eKk05Dt6V2y1adkJlQ0_k3TcF-G5AMykBYlgkUW7rnKW2lmMk21BtbWQreKUvQa6hAnpQprLhDC4fPCH6-gTcyQV9t4ggitYtOzupvLv6rDCyeCtNWT7aXZND9hlyVf_8SD_1XQvBVgqTETi_/s900/DvI3uJnVsAAeDlz.jfif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="900" data-original-width="900" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6lsUtaRK3s137NpMVU7CfFaO9USjocD2UcOp89PhpG88eKk05Dt6V2y1adkJlQ0_k3TcF-G5AMykBYlgkUW7rnKW2lmMk21BtbWQreKUvQa6hAnpQprLhDC4fPCH6-gTcyQV9t4ggitYtOzupvLv6rDCyeCtNWT7aXZND9hlyVf_8SD_1XQvBVgqTETi_/w640-h640/DvI3uJnVsAAeDlz.jfif" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span> Conceito de Donkey Kong</span></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWQ_TfVIqWgsTovy02UPK5Lp-CYVu61q1gEIXp6FiBktTRhZ-3yJe8I7yqCEYkNuEu31mhrf1oOIaYqZZJjK2BX47BQyyX67_tgoM8edBl8Sm1ivd7cut1CFRbjFCXK5wuK5Rq6QefkQs0yHAhcIbWSFbVcG_toNWsymGVhagT1caZ_L6H8VBgMamTI7un/s600/20260615_085101.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="205" data-original-width="600" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWQ_TfVIqWgsTovy02UPK5Lp-CYVu61q1gEIXp6FiBktTRhZ-3yJe8I7yqCEYkNuEu31mhrf1oOIaYqZZJjK2BX47BQyyX67_tgoM8edBl8Sm1ivd7cut1CFRbjFCXK5wuK5Rq6QefkQs0yHAhcIbWSFbVcG_toNWsymGVhagT1caZ_L6H8VBgMamTI7un/w640-h218/20260615_085101.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong</td></tr></tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1lCAWYzs9kXRxza3b3nMrmkRvgY__3X8qvs32jiBcnHrhagFrHnc80e-QZq36E-noTul17kEsOCo-wo2I_nrg61wfDIwLjIGlu0vIFMZgR-gLE3qu984d2BVNjXSbYyQOEv4RLQz-a7G6bHjFlZX2prcQpYkggK-okrDmZZyc584raJPSNsI-h0oCphXV/s1200/FCODyfZXIAI_DRO.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="560" data-original-width="1200" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1lCAWYzs9kXRxza3b3nMrmkRvgY__3X8qvs32jiBcnHrhagFrHnc80e-QZq36E-noTul17kEsOCo-wo2I_nrg61wfDIwLjIGlu0vIFMZgR-gLE3qu984d2BVNjXSbYyQOEv4RLQz-a7G6bHjFlZX2prcQpYkggK-okrDmZZyc584raJPSNsI-h0oCphXV/w640-h298/FCODyfZXIAI_DRO.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de Donkey Kong</td></tr></tbody></table><h2 style="text-align: left;">O hardware de Radar Scope e os limites da programação</h2>
<p>Aproveitar o hardware trouxe vantagens comerciais, mas também impôs limites pesados. Donkey Kong usava uma camada de sprites para os objetos que se mexiam e uma camada de VRAM para as partes paradas, como vigas, mensagens e pontuação. O processador Z80 de 3 MHz precisava processar cada quadro em 1/60 de segundo e, tirando tarefas como a transferência DMA e a detecção de colisão, sobravam cerca de 34.200 ciclos para o programa principal. Cada instrução do código fazia diferença.</p>
<p>A detecção de colisão foi um dos maiores desafios técnicos. Em muitos jogos, bastava verificar o choque entre sprites que se mexiam, mas em Donkey Kong o personagem, os barris e os inimigos também precisavam interagir com as vigas e outras partes do cenário. Isso complicava tudo porque a camada de sprites e a VRAM usavam formas diferentes de endereçamento. <u><i>Yasuhiro Murata</i> conseguiu reduzir uma rotina de quase 50 bytes para 25 bytes e 110 ciclos, o que permitiu processar mais objetos sem estourar o tempo de cada quadro.</u></p>
<p>O ambiente de trabalho era igualmente limitado.<u> A equipe tinha um único computador para escrever código, testar e corrigir erros</u>, então os quatro programadores se revezavam na máquina e faziam muita correção no papel antes de testar no hardware de verdade. O sistema usava disquetes de 8 polegadas, não tinha disco rígido, e as impressões do código eram feitas durante a noite em uma<b><i> Casio Typuter</i></b>. Como imprimir e corrigir demorava, os programadores juntavam várias alterações, aplicavam os remendos, testavam, anotavam os erros e só depois atualizavam o código original. Com o tempo, decoraram boa parte das instruções de máquina do Z80.</p>
<h2 style="text-align: left;">O nome Donkey Kong</h2>
<p>O título do jogo passou por várias possibilidades. Nas anotações de <i>Miyamoto </i>aparecem nomes como <i><b>Giant Kong</b></i>, <b><i>Big Kong</i></b>, <i><b>Kong on the Run</b></i>, <i><b>Kong Chase</b></i>, <i><b>Steel Kong</b></i>, <i><b>Mad Kong</b></i>, <b><i>Heart & Kong</i></b>, <b><i>Lady & Kong</i></b>, <i><b>Kong Attacker</b></i>, <i><b>City Kong</b></i> e <i><b>Funny Kong</b></i>. Outra lista, feita por <i><b>Shinichi Todori</b></i>, inclui <i><b>Mr. Kong</b></i>, <b><i>Custom ou Ultra Kong</i></b>, <i><b>Kong Chase</b></i>, <i><b><span style="color: #cc0000;">Donkey Kong</span></b></i>, <i><b>Kong Man</b></i>, <i><b>Wild Kong</b></i>, <i><b>Rookie Kong</b></i> e <b><i>Kong Holiday</i></b>. O nome final aparece nesse conjunto de testes, ao lado de alternativas que tentavam passar força, humor ou movimento.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcvwtFdyPdsaHdstLyKwsqkAN795ZjD81SfOy4Qfjhtd36gc2fx_y8lskfi2-XHXSS3ssQWr7ydPV-00hVB6_MdU4rCmcGL8sR2Uk1hlcfKZbhrnkthELRxNhsFnOyxH2GHPnwwbwpz16do5ruBse7_b2qFaaH8Xa2kfzqYCblBiqiXyfPs_tHUJLRWuXk/s1358/download%20(4).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="1981 Miyamoto Name Ideas" border="0" data-original-height="1358" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcvwtFdyPdsaHdstLyKwsqkAN795ZjD81SfOy4Qfjhtd36gc2fx_y8lskfi2-XHXSS3ssQWr7ydPV-00hVB6_MdU4rCmcGL8sR2Uk1hlcfKZbhrnkthELRxNhsFnOyxH2GHPnwwbwpz16do5ruBse7_b2qFaaH8Xa2kfzqYCblBiqiXyfPs_tHUJLRWuXk/w452-h640/download%20(4).png" title="1981 Miyamoto Name Ideas" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>1981 Miyamoto Name Ideas</i></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghDwKLZ86piFVEUMaZynA5gM9ufVuDdvSpomfFsbEAAIEiJOnxKkA-gdsxcq-HqZIgZw3RjyvN2LaIzIvDcxj-_a5c-QqmwqEX_cdnCbcuPHTIYczGj8ZlnI0997NEcOowwksZ8jL4Nj6Ca-f7mpp7DCarW5oeizDplleJQZjPhzgP9Qc8qMXV-O3AjSi1/s1358/download%20(3).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Shinichi Todori Name Ideas" border="0" data-original-height="1358" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghDwKLZ86piFVEUMaZynA5gM9ufVuDdvSpomfFsbEAAIEiJOnxKkA-gdsxcq-HqZIgZw3RjyvN2LaIzIvDcxj-_a5c-QqmwqEX_cdnCbcuPHTIYczGj8ZlnI0997NEcOowwksZ8jL4Nj6Ca-f7mpp7DCarW5oeizDplleJQZjPhzgP9Qc8qMXV-O3AjSi1/w452-h640/download%20(3).png" title="Shinichi Todori Name Ideas" width="452" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shinichi Todori Name Ideas</td></tr></tbody></table>
<p>A escolha de <b>Donkey Kong</b> queria sugerir um gorila bobo, pateta ou teimoso, um "<i>goofy gorilla</i>". O relatório de 1982 registra que o nome foi escolhido entre várias sugestões para indicar um tom de humor sem chamar o personagem só de gorila. A <i>Nintendo of America</i> não achou que "<i>donkey</i>" passasse bem a ideia de bobo ou tolo, mas <i>Miyamoto </i>insistiu porque achava o nome marcante.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlYSvFcPBTCDIv8VQTjo6P_9hk5zWAyzJ7N4M-JocF_2YRq64Mq227mEuPYCQsQmDSx1AClS843jvwuAXcPYi0_RqKv8OQG6uFrEdNqkDk6hpCThk5WuE21h6TeIUvgENh33nI82Byhchhf143gA51hEMP1OCPsITizUpL54OTUou-N9GHIEBj1ZZEA2_X/s696/696px-Nintendo_company_guide_2006_05.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Conceito de Donkey Kong" border="0" data-original-height="475" data-original-width="696" height="436" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlYSvFcPBTCDIv8VQTjo6P_9hk5zWAyzJ7N4M-JocF_2YRq64Mq227mEuPYCQsQmDSx1AClS843jvwuAXcPYi0_RqKv8OQG6uFrEdNqkDk6hpCThk5WuE21h6TeIUvgENh33nI82Byhchhf143gA51hEMP1OCPsITizUpL54OTUou-N9GHIEBj1ZZEA2_X/w640-h436/696px-Nintendo_company_guide_2006_05.jpg" title="Conceito de Donkey Kong" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conceito de <i>Donkey Kong</i></td></tr></tbody></table><p>O áudio também passou por mudanças importantes. A mulher sequestrada no começo gritava "<i><b>Help!</b></i>", e quando o jogador dava um bom pulo ela dizia "<b><i>Nice!</i></b>". Só que a pronúncia de "<i>Help</i>" foi entendida por um falante nativo de inglês como "<b><i>kelp</i></b>", que significa <b><i>alga</i></b>. Como não dava para corrigir a fala naquele momento, as vozes foram tiradas e trocadas por efeitos sonoros curtos e chamativos. A mudança acabou reforçando o som como forma de chamar atenção, já que em um fliperama um efeito claro podia atrair quem passava na frente da máquina.</p>
<figure style="margin: 20px 0px;">
<figcaption style="font-weight: 600; margin-bottom: 8px;">
Fala cortada: “Help!”
</figcaption>
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</figure>
<figure style="margin: 20px 0px;">
<figcaption style="font-weight: 600; margin-bottom: 8px;">
Fala cortada: “Nice!”
</figcaption>
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</figure>
<h2 style="text-align: left;">A reta final, os testes e os problemas depois de pronto</h2>
<p>A programação avançou em ritmo pesado. <u>O fluxo começou no fim de abril, a escrita do código avançou no fim de maio, a caça aos erros começou no início de junho, os ajustes vieram em meados de junho, as ROMs para testes de localização foram enviadas no fim de junho e as ROMs de produção em massa seguiram em julho</u>. Apesar de essa sequência parecer organizada no papel, o desenvolvimento teve muitas mudanças e adições até perto do fim. <i>Miyamoto </i>continuou sugerindo melhorias, e o programa final não coube na previsão inicial de<b> 16 KB</b>, obrigando a equipe a cortar e encurtar código.</p>
<p>Os testes deram sinais de que o jogo tinha potencial. Na fábrica de <i><b>Uji</b></i>, os testadores continuavam jogando depois do expediente, e <i>Miyamoto </i>observava a reação física das pessoas. Quando um jogo era divertido, o corpo se mexia, e o joystick podia até escapar das mãos nos momentos de tensão. <i>Miyamoto </i>passou a usar isso como um tipo de teste. Donkey Kong também tinha regras mais duras do que os jogos seguintes do Mario, e uma queda de altura relativamente pequena já podia tirar uma vida, porque a equipe pensava no impacto da queda de um jeito mais realista.</p>
<p>Mesmo depois de pronto, apareceram problemas. Em agosto, a equipe foi chamada de volta para corrigir um bug na primeira fase. <u>Se o jogador pulasse de um ponto específico da segunda viga para a direita, parte do sprite podia reaparecer no topo da tela, e a fase terminava como se tivesse sido completada</u>. A correção foi ajustar em um pixel o limite direito da tela. O caso marcou <i>Komanome </i>por mostrar que os jogadores sempre fariam coisas que os desenvolvedores não imaginaram.</p>
<p>O sucesso também atraiu cópias piratas. Na época, a proteção legal de programas ainda era fraca, e cópias sem autorização eram comuns. A equipe colocou armadilhas e mensagens no código, incluindo a palavra NINTENDO, para dificultar a análise.</p><h2>A disputa entre Nintendo e Ikegami Tsushinki</h2><p>A participação da <b>Ikegami Tsushinki</b> no desenvolvimento de Donkey Kong ganhou importância jurídica alguns anos depois. A disputa não dizia respeito à criação dos personagens ou à história do jogo, e sim ao programa que fazia o arcade funcionar. Enquanto a Nintendo já enfrentava problemas com cópias não autorizadas e lidava com discussões envolvendo <i><b>Donkey Kong Junior</b></i>, surgiu outro conflito. A <b><i>Ikegami </i></b>passou a questionar a quem pertenciam os direitos do<u> código-fonte de Donkey Kong</u>. O episódio é posterior ao desenvolvimento do arcade e ajuda a entender por que a autoria técnica do jogo é uma parte tão sensível de sua história.</p><p>A relação entre as duas empresas vinha de antes de Donkey Kong. A Ikegami, fabricante de equipamentos de transmissão, aceitou um pedido de <i><b>Tokuzou Komai</b></i>, da <i><b>Nintendo Leisure System</b></i>, para desenvolver jogos eletrônicos destinados à <i>Nintendo</i>. <u>O acordo previa que a <i>Ikegami </i>desenvolveria e fabricaria jogos de arcade para fornecimento exclusivo à Nintendo, que os venderia como produtos próprios</u>. Esse contrato de terceirização envolveu títulos como <i><b><a href="https://nintendo.fandom.com/wiki/Block_Fever" target="_blank">Block Fever</a></b></i>, <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Fever" target="_blank">Space Fever</a></b></i>, <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Sheriff_(video_game)" target="_blank">Sheriff</a></b></i>, <b><i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Firebird" target="_blank">Space Firebird</a></i></b>, <i><b><span style="color: red;">Radar Scope</span></b></i> e <i><b><span style="color: red;">Donkey Kong</span></b></i>. A partir de <i>Space Firebird</i> a Nintendo passou a participar mais diretamente do design, e em <i>Donkey Kong</i> essa participação se aprofundou ainda mais. <u><i>Miyamoto </i>concebeu a história, a mecânica de jogo e os personagens, enquanto a Ikegami ficou responsável por programar, desenvolver e fabricar as placas.</u></p><p>Em abril de 1981, Nintendo e Ikegami assinaram o contrato específico de desenvolvimento de<i> Donkey Kong</i>. A Nintendo pagou <b>¥10 milhões</b> pelo trabalho de desenvolvimento e teria comprado apenas <b>8.000 placas a ¥70.000 cada</b>. O contrato trazia uma cláusula importante, segundo a qual <u>a Nintendo não poderia copiar o programa por conta própria nem permitir que terceiros o copiassem</u>. O problema é que o documento não deixava claro a quem pertenciam os direitos autorais do programa em si. Essa lacuna contratual se tornaria central quando <i>Donkey Kong</i> virou um sucesso muito maior do que o esperado.</p><p>O conflito se agravou com <i><b>Donkey Kong Junior</b></i>. Em março de 1982, a Nintendo iniciou o desenvolvimento da sequência sem depender mais da <i>Ikegami</i>. Para isso, o programa de <i>Donkey Kong</i> foi submetido a engenharia reversa, e parte do código original permaneceu no produto final de <i>Donkey Kong Junior</i>. Em dezembro do mesmo ano, uma decisão relacionada a<i> Space Invaders Part II</i>, da Taito, <u>reconheceu o código de computador como obra escrita protegida por direitos autorais</u>. Nesse novo contexto jurídico, <u>a <i>Ikegami </i>passou a defender que detinha os direitos sobre o programa de <i>Donkey Kong</i>, enquanto a <i>Nintendo </i>sustentava que a relação havia sido apenas uma subcontratação</u>. O desenvolvimento havia sido pago, o projeto havia partido da Nintendo e, portanto, os direitos deveriam pertencer a ela.</p><p>A própria lógica do contrato tornava a disputa delicada. Se a Nintendo afirmava ter adquirido os direitos do programa por meio do pagamento à <i>Ikegami</i>, a cláusula que proibia a cópia do próprio jogo parecia apontar em outra direção. A <i>Ikegami </i>também questionou a produção de <i>Donkey Kong Junior</i>, alegando que a sequência usava código derivado de Donkey Kong sem autorização. Além disso, como a Nintendo teria enviado cerca de <b>100.000 unidades de Donkey Kong</b>,<u> a <i>Ikegami </i>sustentou que mais de<b> 80.000 placas copiadas haviam sido fabricadas pela Nintendo</b> e exigiu 10% das vendas dessas unidades.</u></p><p>A disputa chegou aos tribunais em 1983. Em junho, a Nintendo pediu uma liminar para confirmar que a <i>Ikegami </i>não detinha os direitos do programa de Donkey Kong. Em julho, a <i>Ikegami </i>respondeu com um pedido de indenização relacionado ao próprio Donkey Kong, cobrando <b>¥580 milhões em dívida não paga</b>, e também levantou danos envolvendo<i> Donkey Kong Junior</i>, em valor não especificado. O caso foi levado ao <i><b>Tribunal Distrital de Tóquio</b></i> e acabou incorporando ações anteriores. Embora tenha se arrastado por anos e pudesse ter produzido uma decisão importante para a indústria, <u>o processo terminou sem uma sentença pública definitiva</u>. <u>Em 26 de março de 1990, as partes chegaram a um acordo extrajudicial sob condições não reveladas.</u></p><p>Esse capítulo posterior não muda o papel criativo da Nintendo no nascimento de Donkey Kong, mas reforça que o jogo foi resultado de uma colaboração mais complexa do que a memória popular costuma sugerir.<u> A Nintendo forneceu a direção, os personagens, a história, parte do som e a visão de design</u>, e<u> a <i>Ikegami </i>transformou esse plano em software funcional, cuidando de programação, otimização, hardware, colisões, ROMs e fabricação das placas</u>. Quando Donkey Kong virou um fenômeno comercial, essa divisão de responsabilidades passou a ter peso jurídico.</p>
<span><a name='more'></a></span><p><b>Donkey Kong</b> foi o resultado de uma sequência de problemas que viraram soluções. O fracasso de <i>Radar Scope</i> obrigou a Nintendo a reaproveitar as máquinas, a tentativa de usar o <i>Popeye </i>deu ao projeto uma primeira estrutura de história e a recusa da licença levou à criação de personagens próprios. O olhar crítico da <i>Ikegami </i>cortou controles confusos, trouxe fases mais diferentes entre si e ajudou a transformar o pulo na mecânica central, enquanto os limites gráficos deram forma ao visual do herói e os limites do Z80 exigiram truques matemáticos e muita economia de código.</p>
<p>O jogo não nasceu como um mito pronto, nem como um plano calculado para criar o principal mascote da Nintendo. E foi justamente por isso que Donkey Kong acabou tão importante, porque cada problema obrigou os envolvidos a tomar decisões que deram ao jogo uma cara própria. Nesse processo surgiram <b>Donkey Kong</b>, <b>Pauline</b> e <b>Mario</b>, personagens criados para resolver uma emergência, mas que acabariam mudando o <b>futuro da Nintendo</b>.</p><span><!--more--></span><div style="text-align: left;"><h2 style="text-align: left;">Fato divertido</h2><p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;"><u><i><b>Shigeru Miyamoto</b></i> foi o responsável por compor a música de abertura e a música de encerramento do jogo "Donkey Kong" (arcade). Além disso, ele também fez só uma "pontinha" da música na versão para NES.</u></span></p><p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;">Segundo Miyamoto, sua inspiração para a abertura veio de sua infância: </span></p><p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;"></span></p><blockquote><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;">Cresci assistindo a muitos desenhos animados e animes, então eu tinha a imagem de que sempre havia uma música dramática no início, para dar o tom.</span></blockquote><p>
</p></div>
<figure style="margin: 20px 0px;">
<figcaption style="font-weight: 600; margin-bottom: 8px;">
Stage Introduction 1
</figcaption>
<audio controls="" preload="metadata" style="display: block; width: 100%;">
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</figure>
<p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;">Já sobre a música de encerramento, ele comenta: </span></p><p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"></p><blockquote><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;">Eu a montei como uma espécie de paródia de uma canção que costumava tocar no violão.</span></blockquote><p>
</p>
<figure style="margin: 20px 0px;">
<figcaption style="font-weight: 600; margin-bottom: 8px;">
A Happy Ending
</figcaption>
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</figure>
<figure style="margin: 20px 0px;">
<figcaption style="font-weight: 600; margin-bottom: 8px;">
Another Happy Ending
</figcaption>
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</figure>
<p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"><span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;">via: <a href="https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/06/19/415568892/q-a-shigeru-miyamoto-on-the-origins-of-nintendos-famous-characters" target="_blank">Q&A: Shigeru Miyamoto On The Origins Of Nintendo's Famous Characters</a></span></p><p class="selectable-text copyable-text x15bjb6t x1n2onr6"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4xfGafxrIeB4cpJNVRTBYE-MTX4OiMshr49Y2H5rJB2uDO733UAIxbXevx5iCuQcNBtuWHQ6iPBYLeXuVRinDPpocJeGi5qw9JGNXbDEevjmTFNWyzWiZ60r6aHrfa0wiVWxPrf7HB67ercFkvS9H_9i2Rxvaa3hUgKFxQ0-QAvou63_KJP7g6zxywfYv/s1024/HJuSVw2bIAAOZ2w.jfif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Fotografia de Shigeru Miyamoto tocando seu violão" border="0" data-original-height="659" data-original-width="1024" height="412" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4xfGafxrIeB4cpJNVRTBYE-MTX4OiMshr49Y2H5rJB2uDO733UAIxbXevx5iCuQcNBtuWHQ6iPBYLeXuVRinDPpocJeGi5qw9JGNXbDEevjmTFNWyzWiZ60r6aHrfa0wiVWxPrf7HB67ercFkvS9H_9i2Rxvaa3hUgKFxQ0-QAvou63_KJP7g6zxywfYv/w640-h412/HJuSVw2bIAAOZ2w.jfif" title="Fotografia de Shigeru Miyamoto tocando seu violão" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fotografia de <span class="selectable-text copyable-text xkrh14z" style="white-space: pre-wrap;"><b><i>Shigeru Miyamoto</i></b><i> tocando seu violão</i></span></td></tr></tbody></table><p></p>
<span><!--more--></span><h1 style="text-align: left;">Fontes:</h1>
<p><a href="https://youtu.be/PLVR6HOH9Bg?si=6_p3XdKdlCkoGZp0" target="_blank">Les Véritables Origines de Mario et le making-of Donkey Kong - Part. 1.</a></p>
<p><a href="https://youtu.be/602wXRPMib4?si=82TC0GAXBTXZ8aur" target="_blank">Les Véritables Origines de Mario et le making-of Donkey Kong - Part. 2.</a></p><p><a href="https://shmuplations.com/donkeykong/" target="_blank">Donkey Kong: A Record of Struggle, Hirohisa Komanome / Shmuplations</a>.</p>
<p><a href="https://web.archive.org/web/20220425234630/https://www.nintendo.com/nes-classic/donkey-kong-developer-interview/" target="_blank">Entrevista oficial da Nintendo sobre Donkey Kong.</a></p>
<p><a href="https://web.archive.org/web/20101009201546/http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page4.jsp" target="_blank">Iwata Asks / Mario 25th.</a></p>
<p><a href="https://gameinformer.com/b/news/archive/2009/11/25/news-miyamoto-mario-initially-couldn-t-jump.aspx" target="_blank">Game Informer - artigo sobre Mario e a origem do salto.</a></p>
<p><a href="https://tcrf.net/Prerelease:Donkey_Kong_(Arcade)" target="_blank">TCRF - Prerelease: Donkey Kong (Arcade).</a></p>
<p><a href="https://drive.google.com/file/d/1dWvXhmxKiD9MKbSCSg7A--3rQVJ0eWaY/view?usp=drive_link" target="_blank">1981-03-21 Popeye Design Doc - Exhibit M-2.</a></p>
<p><a href="https://drive.google.com/file/d/1rGszVpNEtdWVnt_Sp9gdDBYqW0Nml7NL/view?usp=drive_link" target="_blank">1981-03-16 Miyamoto Notes - Exhibit M-3.</a></p>
<p><a href="https://drive.google.com/file/d/1MugBBRZnEvccXD-PCq19gOSb87LgTFXm/view?usp=drive_link" target="_blank">1981-03-30 Miyamoto DK Design Notes - Exhibit M-4.</a></p>
<p><a href="https://drive.google.com/file/d/1E_xEqSaYFvpoqWeu_dSCIKavy_jh969v/view?usp=drive_link" target="_blank">1981 Miyamoto Name Ideas - Exhibit M-5.</a></p>
<p><a href="https://drive.google.com/file/d/1_i4ZIDI5PAiCUYJTRiyqnk9jwHnaUgDh/view?usp=drive_link" target="_blank">Shinichi Todori Name Ideas - Exhibit T-1.</a></p>
<p><a href="https://drive.google.com/file/d/1S38vj6jel1wbslpoAVi2D51zeA4s1sE8/view?usp=drive_link" target="_blank">1982-05-20 Report on Progress of Development of Video Game Machine Donkey Kong.</a></p>